Die Wahl der richtigen Ausrüstung im feindseligen Sector-07 von CRIMCORP entscheidet darüber, ob du mit Kopfgeldern entkommst oder dein hart verdientes Geld auf der Straße verlierst. Die Waffen-Meta begünstigt eine hohe Rüstungsdurchdringung sowie Waffen, die von der einzigartigen Rückstoßmechanik des Spiels profitieren, bei der sich vollautomatische Waffen nach den ersten paar Schüssen in ein enges, laserartiges Treffermuster einpendeln.

Dieser Leitfaden bewertet die primären Schusswaffen, Sekundärwaffen und Nahkampfwaffen in Criminality auf der Grundlage von Community-Leistungstests, dem Preis-Leistungs-Verhältnis beim Händler und der Fähigkeit, Panzerungen zu durchdringen.

Übersicht der Criminality Waffen-Tier-List

Die folgenden Einstufungen bewerten Waffen über alle Rollen hinweg und berücksichtigen dabei Kaufpreise, Handhabungseigenheiten sowie die Tauglichkeit in regulären öffentlichen Matches.

TierSchusswaffenNahkampfwaffen
S-TierAKM, AKS-74U, M4A1, Tommy GunSchlagringe (Knuckle Dusters), Feueraxt
A-TierDesert Eagle, Glock 18, UMP-45, Abgesägte Schrotflinte (Sawn-Off)Metall-Baseballschläger, Golfschläger, Katana
B-TierSCAR-H, Glock 17, Beretta, M1911, SKS, MagnumSchlagstock (Baton), Machete, Brechstange, Schaufel
C-TierMP7, FNP-45, Super-Shorty, The MareVorschlaghammer, Standard-Baseballschläger
D-TierMAC-10, Uzi, FN-FAL, Scout Sniper, M320 GranatwerferShiv, Bajonett, Schraubenschlüssel, Taiga, Fäuste
Spezial / Hohes RisikoBFG ($18.000), RPGKettensäge

S-Tier-Waffen: Die Meta-Könige von Sector-07

Diese Waffen dominieren Kämpfe auf hohem Niveau dank starker Rüstungsdurchdringung, kontrollierbarer Rückstoßmuster und enormem Kill-Potenzial auf mittlere bis kurze Distanzen.

AKM & AKS-74U

Die AK-Familie bleibt der Goldstandard für reguläre Gefechte. Während Community-Mitglieder anmerken, dass die AKM einen stärkeren Tritt hat und gelegentlich über Patches hinweg angepasst wurde, durchdringt ihre Rüstungsdurchdringung von .80 Rüstungskits der Stufen 2 und 3 schneller als fast jede andere vollautomatische Waffe im Spiel. Bei Rückstoßtests stabilisieren sich AK-Vollautomaten nach etwa dem dritten Schuss, was erfahrenen Spielern erlaubt, Ziele auf mittlere und lange Distanzen mit minimaler horizontaler Abweichung zu beschießen. Die AKS-74U bietet ein noch zugänglicheres Rückstoßprofil und ist damit eine verlässliche Waffe für Solospieler, die sich gegen ganze Teams verteidigen müssen.

M4A1

Verfügbar durch Levelaufstiege oder vorzeitig über den 450-Robux-Weaponry-Gamepass freigeschaltet, ist die M4A1 der direkte Rivale der AK. Sie verfügt über eine höhere Feuerrate und eine extrem enge Treffergruppierung, sobald die ersten vier Rückstoßstöße überstanden sind. Während Spieler anmerken, dass sie in der Waffenkammer (Armory) deutlich mehr als eine AKS kostet, eliminiert die Ausrüstung mit Waffenmodifikationen den Mündungsanstieg nahezu vollständig und verwandelt sie bei Gefechten auf mittlere Distanz in einen zielgenauen Laser.

Tommy Gun

Die Tommy Gun ist eine der kosteneffizientesten Waffen zum Auslöschen feindlicher Gangs in Criminality. Ausgestattet mit einem standardmäßigen 50-Schuss-Trommelmagazin ermöglicht sie es Spielern, ganze Squads unter Beschuss zu nehmen, ohne beim Nachladen erwischt zu werden. Zwar ist ihre grundlegende Rüstungsdurchdringung geringer als die von Sturmgewehren, doch ihr Rückstoß stabilisiert sich bereits nach fünf Schüssen. Mit dem Händler-Aufsatz wird die Präzision aus der Hüfte bemerkenswert exakt, was ihren leichten Schadensabfall auf lange Distanzen ausgleicht.

Schlagringe & Feueraxt

Unter den Nahkampfoptionen verbessern Schlagringe (Knuckle Dusters, erhältlich über den 325-Robux-Pass) das Faustkampftempo und den Grundschaden drastisch, was sie beim Auflauern in engen Ecken tödlich macht. Bei den Schrott- oder Händlerwaffen sticht die Feueraxt hervor: Ein sauberer Kopftreffer mit einem Schwung der Feueraxt verursacht katastrophalen Sofortschaden, der ungepanzerte Gegner mit einem einzigen Schlag ausschalten kann.

A-Tier-Waffen: Erstklassige Sekundärwaffen und verlässlicher DPS

Waffen im A-Tier glänzen auf bestimmten Distanzen und fungieren als tödliche Absicherung oder kostengünstige Primärwerkzeuge zum Farmen von Kopfgeldern.

Desert Eagle (Deagle)

Die Desert Eagle gilt weithin als die beste Handkanone in Criminality. Sie schaltet ungepanzerte Ziele mit 2 Kopftreffern oder 3 Treffern auf den Oberkörper aus und bietet eine respektable Rüstungsdurchdringung. Die Waffe leidet unter einer aggressiven halbautomatischen Streuung (Bloom), doch erfahrene Community-Schützen umgehen dies häufig durch Quickscoping zwischen den Schüssen, was die zufällige Geschossabweichung zurücksetzt und punktgenaue Treffer in langen Straßenkorridoren ermöglicht.

Glock 18 (G-18)

Die G-18 fungiert als Maschinenpistole im Taschenformat. Im Standardzustand ist ihr horizontaler Tritt unberechenbar und jenseits des Nahbereichs schwer zu kontrollieren. Mit Händlermodifikationen wie dem Trommelmagazin überwältigt ihre Feuerrate jedoch jeden Gegner im Nahkampf (CQC). Sie belegt weitaus weniger Inventarplätze als ein Gewehr und ist damit die tödlichste defensive Notfallwaffe, wenn man in Innenräumen festgenagelt wird.

Abgesägte Schrotflinte (Sawn-Off / Double Barrel)

Mit einem Preis von nur $175 ist die Sawn-Off die günstigste Schusswaffe, die bei Händlern verkauft wird. Obwohl der Schadensabfall enorm ist und sie gepanzerte Ziele auf Distanz nicht mit einem Schuss ausschalten kann, fungiert sie als ultimativer Ausgleicher. Spieler führen häufig zwei Sawn-Offs in sekundären Slots mit sich, um Gegner auf kürzeste Distanz per Doppelschlag auszuschalten, teure Sturmgewehr-Loadouts zunichtezumachen und anschließend deren Beute einzusammeln.

UMP-45

Die UMP-45 ist eine zugängliche vollautomatische Waffe, die eine höhere Stabilität als kleinere SMGs bietet. Mit einer moderaten Feuerrate, die sich nach drei Schüssen stabilisiert, handhabt sie sich ähnlich wie ein Sturmgewehr bei nur einem Bruchteil der Nachteile bei der Beweglichkeit – eine verlässliche Wahl für bedachte Schützen.

B-Tier-Waffen: Ausgewogen und budgetfreundlich

Diese Optionen liefern solide Ergebnisse, bringen jedoch jeweils einen klaren mechanischen Nachteil oder eine Preis-Inkonsistenz mit sich.

  • SCAR-H: Bietet hohen Schaden pro Schuss und eine starke Rüstungsdurchdringung, die der AKM Konkurrenz macht. Die geringe Magazingröße und der starke vertikale Rückstoß erfordern jedoch diszipliniertes Feuern in kurzen Feuerstößen.
  • Beretta & Glock 17: Die Arbeitstiere im frühen Spielverlauf. Die Glock 17 verfügt über einen berechenbaren vertikalen Rückstoß, den man stets unter Kontrolle behält. Die Beretta bietet einen Feuersalto-Modus (Burst) und hohen DPS für nur $250.
  • SKS & M1911: Die SKS erledigt Ziele verlässlich mit 4 Körpertreffern ohne horizontales Verziehen, wird jedoch durch langes Nachladen und 6,5 Inventarplätze eingeschränkt. Die M1911 bietet vergleichbare Mannstoppwirkung im kompakten Pistolenformat bei geringerer Magazinkapazität.
  • Magnum: Verursacht massiven Schaden und schaltet Gegner mit 2 Treffern aus, aber die lange Erholungszeit vom Rückstoß macht Folgeschüsse schwierig, wenn der Eröffnungsschuss verfehlt.

C- & D-Tier-Waffen: Leistungsschwach oder überteuert

Waffen in diesen Kategorien leiden entweder unter furchtbarem Streuungs-RNG, minimalem Schadensausstoß oder Preisen, die ihre Leistung in keiner Weise rechtfertigen.

  • FNP-45: Obwohl mit integriertem Rotpunktvisier und Schalldämpfer ausgestattet, schlägt sie mit $800 Anschaffungskosten und teuren $300 Munitionsnachfüllungen zu Buche. Sie schneidet ähnlich ab wie die günstigere M1911 und Glock 17, weist jedoch einen unruhigen horizontalen Rückstoß auf.
  • MP7, MAC-10 & Uzi: Diese kompakten Automatikwaffen treten nach den ersten Schüssen stark nach oben und streuen weit horizontal. Durch den steilen Schadensabfall muss man auf kürzeste Distanz ganze Magazine leeren, um Kills zu sichern.
  • The Mare & Scout Sniper: Mit Preisen zwischen $4.000 und $6.000 leiden diese Scharfschützengewehre unter Geschossabfall und langsamer Repetiergeschwindigkeit, ohne gepanzerte Ziele verlässlich mit einem Körperschuss zu eliminieren.
  • M320 Granatwerfer: Ein teurer Werfer ohne Sofortzündungs-Mechanismus, sodass Ziele dem Explosionsradius mühelos entkommen können.
  • Shiv, Bajonett & Schraubenschlüssel: Ineffektive Nahkampfwaffen. Shiv und Bajonett benötigen 7 bis 10 Treffer, um einen Feind niederzustrecken, bieten weniger Offensivnutzen als bloße Fäuste und verbrauchen dabei noch wertvolles Inventargewicht.

Spezielle Hochrisiko-Waffen: BFG und RPG

Criminality enthält zwei extrem schwere Geschütze, die aufgrund immenser Betriebskosten in einer eigenen Risikokategorie angesiedelt sind.

  • Die BFG ($18.000): Die teuerste kaufbare Waffe im gesamten Spiel. Sie verfügt über verheerende Zerstörungskraft und kann Spieler mit explosiven Geschossen auf der Stelle eliminieren. Allerdings kostet jede einzelne Kugel $280 ($1.400 für eine volle Nachfüllung bei Armory-Händlern und bei normalen Händlern noch mehr). Ein Fehlschuss ist finanziell fatal, und das Tragen dieser Waffe macht dich sofort zur Zielscheibe für den gesamten Server.
  • Der RPG: Mit rund $12.000 bepreist, dient der Raketenwerfer vor allem einem Zweck: dicht gedrängte Squads und Base-Camper-Gruppen auszulöschen. Er bietet sofortige Zerstörung mit großem Wirkungsbereich, doch aufgrund der astronomischen Kosten holt man das Geld allein über fallen gelassene Kopfgelder selten wieder herein.

Armory-Pass vs. Standard-Händler

Die Beschaffung von Waffen in Criminality hängt davon ab, ob du das Standard-Händlernetzwerk oder die spezialisierte Waffenkammer (Armory) nutzt.

Der offizielle Weaponry Gamepass (450 Robux) schaltet den Zugriff frei, Waffen an Armory-Verkaufspunkten zu kaufen, ohne die regulären Spieler-Levelanforderungen zu erfüllen. Zu diesen Gegenständen gehören:

  • Nahkampf: Schlagstock (Baton), Machete
  • Schusswaffen: Super-Shorty, MP7, FNP-45, G-18, Magnum, UMP-45, M4A1, FN-FAL, M320 Granatwerfer
  • Taktische Ausrüstung: CS-Gasgranate, Brandgranate, Pfefferspray

Der Kauf des Passes macht diese Waffen nicht kostenlos; Spieler müssen weiterhin den Ingame-Geldpreis am Schalter der Armory entrichten. Für Spieler ohne Pass werden hochrangige Waffen schrittweise freigeschaltet, während man durch XP-Grinding im Standardmodus das Kontolevel steigert.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Wie funktioniert die automatische Rückstoßmechanik in Criminality?

Anders als in Shootern, bei denen der Mündungsanstieg kontinuierlich zunimmt, tritt der Rückstoß von Vollautomaten in Criminality nur bei den ersten 3 bis 7 Schüssen auf und geht danach in ein flaches, berechenbares Muster über. Waffen wie die AKM, UMP-45 und M4A1 stabilisieren sich frühzeitig, was Spielern ermöglicht, Dauerfeuer auf Distanzen zu halten, auf denen in anderen Spielen Einzelschüsse nötig wären.

Warum nutzen Spieler Quickscoping mit der Desert Eagle?

Schnelles Abfeuern der Desert Eagle im Halbautomatikmodus löst eine aggressive, zufällige Rückstoßstreuung aus. Durch kurzes Antippen der Zielen-Taste (ADS) zwischen den Schüssen wird die Streuung sofort wieder auf den exakten Mittelpunkt zurückgesetzt, sodass man schwere Treffer schnell und hochpräzise anbringen kann.

Was ist das beste Waffen-Loadout für Anfänger?

Das kosteneffizienteste Anfänger-Loadout kombiniert eine abgesägte Schrotflinte ($175) oder Beretta ($250) mit einem Golfschläger ($55) oder Standard-Baseballschläger. Diese Ausrüstung kostet kaum Bargeld, wodurch neue Spieler die Kampfmechaniken erlernen und Kopfgelder kassieren können, ohne ihr Konto zu gefährden.