Criminality Infection lässt ein Team von Überlebenden auf der Karte Sector-04 gegen spielergesteuerte Infizierte antreten. Dieser rundenbasierte Überlebensmodus, der im Hallows-Update 2022 hinzugefügt wurde, verlangt von den Menschen, bis 6:00 Uhr morgens am Leben zu bleiben, während sie sich immer gefährlicheren Mutantenklassen stellen müssen. Ein Standardmatch dauert genau 7 Minuten und 15 Sekunden, was es zu einer der effizientesten Methoden macht, um im Spiel XP und Geld zu farmen.
Spielmechaniken und stündlicher Ablauf einer Infektionsrunde
Eine Infektionsrunde erfordert mindestens acht Spieler zum Starten und beginnt mit einer 15-sekündigen Pause. Zu Beginn wird die Größe des Teams der Infizierten in einem Verhältnis von einem infizierten Spieler auf drei Überlebende berechnet. Nach einer Notfallübertragung, die warnt, dass Sector-07 oder Sector-04 bedroht sind, tritt ein blendend weißer Blitz auf, und zufällig ausgewählte Startspieler verwandeln sich in Alpha-Infizierte.
Die Spieluhr läuft von 00:00 Uhr bis 06:00 Uhr morgens. Überlebende Menschen behalten alle gekauften Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände für nachfolgende Runden, wenn sie es bis zum Morgengrauen schaffen.
| Zeit | Dauer | Wichtiges Ereignis | Spawnende Infizierte |
|---|---|---|---|
| 00:00 Uhr | 2 Minuten | Runde beginnt; anfängliche Spieler verwandeln sich nach dem Blitz | Alpha-Infizierte, Gewöhnliche Infizierte |
| 01:00 Uhr | 1 Minute | Scharmützelphase setzt sich fort | Gewöhnliche Infizierte |
| 02:00 Uhr | 1 Minute | Warnung: „YOU ARE BEING TRACKED“ (Ausrufezeichen verraten Überlebende) | Spitter beginnen zu spawnen |
| 03:00 Uhr | 1 Minute | Warnung: „THEY GROW STRONGER“ | Riot-Infizierte, Reactors beginnen zu spawnen |
| 04:00 Uhr | 1 Minute | Warnung: „THE HUNTERS AWAKEN“ | Hunters, Brutes beginnen zu spawnen |
| 05:00 Uhr | 1 Minute | Finale Phase des schweren Sturmangriffs | Alle Infiziertentypen aktiv |
| 06:00 Uhr | 15 Sekunden | Das Morgengrauen bricht an; überlebende Menschen gewinnen die Runde | Keine |
Infiziertenklassen und Bedrohungswerte
Alle Infizierten in Criminality werden von echten Spielern und nicht von KI-Bots gesteuert. Jede Variante verfügt über spezifische Werte, Audiosignale und taktische Rollen, die durch Community-Daten und offizielle Protokolle dokumentiert sind.
| Infiziertentyp | Basis-Gesundheit | Besondere Eigenschaften & Schwächen | Kill-Belohnung (Punkte / XP) |
|---|---|---|---|
| Gewöhnlicher Infizierter | 70% | Hohe Sprintgeschwindigkeit; 35% Kopfgesundheit; Chance, beim Tod durch eine Explosion zu verbrennen. | 250 PT / 50 XP |
| Alpha-Infizierter (Riser) | 100% | Spawnt durch Erstinfektion oder den ersten Tod eines Überlebenden; verliert 10% HP/Sek.; unendlicher Wut-Boost; 37% Schaden/Schlag. | 250 PT / 50 XP |
| Spitter | 50% | Hohe Sprungagilität; spuckt Säure (35% Basisschaden, durch Distanz und Rüstung stark reduziert); kann keine Türen eintreten. | 340 PT / 59 XP |
| Riot-Infizierter | 80% | Ausgerüstet mit Stufe-1-Weste und Stufe-2-Helm; verursacht 56% Trefferschaden; langsamere Beschleunigung und größerer Wenderadius. | 375 PT / 63 XP |
| Reactor | 150% | Trägt Schutzanzug; Halten von T aktiviert einen geradlinigen Ansturm; explodiert bei Kontakt oder wenn der Rückentank beschossen wird; hinterlässt Strahlungslachen. Immun gegen CS-/MS-Gas. | 440 PT / 69 XP |
| Hunter | 300% | Stößt einen lauten dämonischen Schrei aus und hat eine rote Aura; dauerhafte Wut-Geschwindigkeit; verursacht 37% Schaden + 19% Blutung; 75% Gliedmaßenschaden; verliert 3% HP/Sek. | 1.000 PT / 150 XP |
| Brute | 1200% | Massiver Tank mit bassverstärkten Schritten; verursacht 92% Schaden + Gehirnerschütterung; umgeht alle Standard-Nahkampfblöcke; tritt Türen sofort ein; verliert 2% HP/Sek. Anfällig für Feuer und erleidet 1,6-fachen Explosionsschaden. | 750 PT / 1.000 XP |
Empfohlene Loadouts und Waffen für Überlebende
Die Wahl der richtigen Ausrüstung entscheidet darüber, ob ein Überlebender Profit macht oder sein Bankkonto leert. Einzelne Kills bringen Geldpunkte und XP, aber das Sterben löscht dein aktives Loadout.
Massenkontroll- und Farming-Waffen
Der M2 Flamethrower kostet im Infektions-Waffenlager 7.000 $ und gilt als eine der stärksten Nicht-Premium-Optionen. Gameplay-Tests der Community zeigen, dass sein kontinuierlicher Strahl mehrere Feinde durchdringt, unbegrenzt Munition mitführt und anstürmende Horden an Engpässen dahinschmelzen lässt. Ein einziges Match mit dem Flammenwerfer kann 30 bis 45 Kills und weit über 2.000 bis 4.000 XP einbringen.
Die Ray Gun verursacht 130 Explosionsschaden pro Schuss mit einem eingebauten Verlangsamungseffekt und löscht Gruppen von Gewöhnlichen und Riot-Infizierten mit einer einzigen Explosion aus. Sie benötigt etwa 10 direkte Treffer, um einen Brute mit voller Gesundheit zur Strecke zu bringen, und 5 Schüsse für einen Hunter.
Die UTS-15-Schrotflinte liefert hohen Burst-Schaden gegen Einzelziele, was sie zu einer zuverlässigen Schusswaffe macht, um anstürmende Hunter zu eliminieren oder angeschlagene Brutes zu erledigen.
Nahkampfoptionen
Da Schusswaffen Munition und Ausdauer kosten, sind effiziente Nahkampfwaffen für die frühen Morgenstunden unverzichtbar:
- Katana: Zerschneidet die Kopf-Hitboxen Gewöhnlicher Infizierter (die nur 35% Gesundheit haben) für verlässliche One-Hit-Kills.
- Fire Axe und Sledgehammer: Wuchtige Optionen, die Spezialinfizierte betäuben oder Alpha-Riser zerhacken können, bevor diese ihre Aufstehanimation beenden.
- Kettensäge: Hoher Schaden, der Hunter in Kombination mit schwerer Körperpanzerung in Stücke reißen kann, auch wenn man mit ihr keine gegnerischen Schläge blocken kann.
Wichtige Überlebens-Hilfsmittel
Der Hazmat Suit gewährt zusätzliche 10 HP, lässt sich mit normaler Körperpanzerung kombinieren, bietet vollständige Immunität gegen CS- und MS-Gaswolken und dämpft den Schock von nahen Explosionen ab. Beachte, dass Schutzanzüge nicht vor dem zurückbleibenden grünen radioaktiven Müll schützen, den detonierte Reactors hinterlassen.
Rage Doses verleihen temporäre Gesundheitsschübe und maximale Bewegungsgeschwindigkeit. Hebe dir diese für die Phase von 04:00 bis 05:00 Uhr auf; wenn du von einem Hunter in die Enge getrieben wirst, nimm die Dosis, um zu entkommen, anstatt zu versuchen, das Monster im Nahkampf zu besiegen.
Wurfgeschosse wie Brandgranaten, CS-Gas, MS-Granaten und C4-Sprengladungen dienen als Barrieren zur Absicherung von Bereichen. Brutes verlangsamen sich erheblich, wenn sie durch Feuer laufen, was den Teammitgliedern reichlich Zeit gibt, das Feuer mit Gewehren wie der AKS-74U oder M4A1 zu bündeln.
Kartenpositionierung und Verteidigungsstrategien
Das Layout von Sector-04 enthält mehrere verteidigbare Gebäude, aber eine schlechte Positionierung kann eine Festung schnell in ein Schlachthaus verwandeln.
Das Verbarrikadieren in der Kirche
Die Kirche ist der am häufigsten genutzte Sammelpunkt der Community nach 03:00 Uhr morgens.
- Dachzugang: Das Kirchendach beschränkt die Angriffswege der Infizierten auf schmale Außenleitern. Ein Spieler, der mit einem Flammenwerfer, einer Schrotflinte oder Brandgranaten ausgerüstet ist, kann Feinde auf den Sprossen festnageln, während sie in einer geraden Linie nach oben klettern.
- Schwachstelle Leitern: Das Dach verfügt über Leitern an gegenüberliegenden Seiten. Lässt man eine Seite unbewacht, können Hunter die Wand erklimmen und die hinteren Reihen überrumpeln.
- Engpässe im Innenbereich: Die Haupttüren der Kirche verlangsamen normale Zombies, aber Brutes können Nicht-Metalltüren mit einem einzigen Tritt zertrümmern. Schließe dein Team im Kirchenschiff im Erdgeschoss nicht ohne Fluchtplan ein.
Farming im Zentrum und die Kanalisation des Sektors
Zwischen 00:00 Uhr und 02:00 Uhr bringt das Streifen durch die zentrale Straße hohe Kill-Zahlen, da die Infizierten verstreut über den Sektor spawnen. Sobald um 02:00 Uhr die Tracking-Warnung ausgelöst wird, werden einzelne Überlebende auf dem HUD der Infizierten sichtbar und werden schnell gejagt.
Wenn man in den späten Stunden draußen gefangen ist, unterbricht eine Flucht in die Kanalisationsschächte von Sector-04 die Sichtlinie. Enge Tunnelkorridore zwingen anstürmende Reactors oder Gruppen von Infizierten in schmale Engpässe, in denen platziertes C4 oder Sprenggranaten maximalen Gruppenschaden anrichten.
Tokens und Premium-Kits
Infection bietet spezielle Tokens, die mit Robux gekauft oder durch bestimmte Gameplay-Leistungen verdient werden können:
- Infected Tokens: Ermöglichen es Spielern, normale Zufalls-Spawn-Limits zu umgehen und sofort zu den jeweiligen Freischaltzeiten als gewählte Klasse zu spawnen. Die Preise betragen 25 Robux für Spitter, 39 Robux für Reactor, 69 Robux für Brute und 99 Robux für Hunter. Spieler können maximal 3 Tokens pro Typ halten.
- Weapon Tokens: Erlauben das Anfordern exklusiver Ausrüstung aus dem Waffenlager, einschließlich der Ray Gun (149 Robux) und der Tesla Cannon (199 Robux).
- Juggernaut Kit: Ein hochrangiges Premium-Power-Kit für 1.099 Robux. Es stattet den Spieler mit schwerer Juggernaut-V2-Rüstung, einer Minigun, einer UTS-15, einem Black Bayonet und unterstützenden Wurfgeschossen für einen 12-minütigen Run aus.
- Silver Token: Kann ohne Robux verdient werden, indem man als anfänglicher Alpha-Infizierter während NORAD DEFCON4 sechs Überlebende eliminiert oder als startender Alpha-Infizierter einen aktiven Juggernaut tötet.
- Golden Token: Eine extrem seltene zufällige Belohnung im Spiel, die einem einzelnen Spieler in einem Match verliehen wird und an der Kirchenmaschine gegen aufgerüstete Waffen wie die UTS-15 V2 oder die Ray Gun eingetauscht werden kann.
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Können Überlebende einem Hunter mit einer Rage Dose davonlaufen?
Ein Hunter bewegt sich etwas schneller als ein ungepanzerter Überlebender, selbst wenn dieser unter dem Einfluss einer Rage Dose steht. Die Einnahme einer Rage Dose verleiht jedoch genügend Beschleunigung, um entscheidenden Abstand zu gewinnen, Hindernisse auf der Karte zu nutzen oder den Hunter in eine konzentrierte Schusslinie des Teams zu locken.
Wie verhindert man, dass ein Reactor explodiert?
Reactors müssen mindestens zwei Sekunden lang in einer geraden Linie stürmen, um ihre Sprengladung scharf zu machen. Wenn man seitlich aus der Ansturmbahn tritt, kollidieren sie mit einer Wand oder einem Objekt, bevor sie scharfgestellt sind, was zu einer dreisekündigen Selbstbetäubung führt, in der sie sicher ausgeschaltet werden können. Ein Schuss auf den Treibstofftank auf dem Rücken eines Reactors löst ein 15-sekündiges Countdown-Leck aus, das die Einheit vorzeitig detonieren lässt.
Kann man die Nahkampfangriffe eines Brutes blocken?
Standard-Nahkampfwaffen können die Schläge eines Brutes nicht blocken. Die Fäuste eines Brutes umgehen normales Parieren vollständig und werfen den Überlebenden mit schwerem Erschütterungsschaden und Ragdoll-Physik zurück. Nur die X-Fists besitzen Blockeigenschaften gegen einen Brute, allerdings bleibt eine Konfrontation im Nahkampf aufgrund von Nachfolgeschlägen dennoch nicht ratsam.











